Message Board


Message Board > Screenshots and Trailers > Vortex Realms (screenshots + video + demo)

September 25, 2008, 20:17
Caspah
Gladiator
203 posts
copy paste from the game creators forum:



DEMO UPLOADED! See below!

Vortex Realms is my first large scale project made with Dark Basic Professional. I've been using DBP for 5 years and haven't made anything really playable until now, imagine that! It's a joint project with Raman Kleyn, a friend of mine from the Hogeschool van de Kunsten, Utrecht. We are both in our second year of the Game Design and Development course.

Here's some brief background information, taken from the game design document:
Code:


Here's the latest version of the development log, if you're interested:
Code:
   30th Jan. ~ 1 hour
   Started a new game project with some fresh ideas and started on the menu.

   1st Feb. ~ 1 hour
   Adapted and implemented timer based movement system from a tutorial.

   2nd Feb. ~ 2 hours
   Finished menu system basics, started work on level editor with raise, lower and raise-to matrix functions.

   4th Feb. ~ 3 hours
   Added wireframe option, improved editor in several respects and started blending tiles in photoshop.

   5th Feb. ~ 2 hours
   Added brush size options, made some more editor improvements (highlighting, mouse interface).

   6th Feb. ~ 3 hours
   Added water plane, water level function and fiddled with water shaders. Still looking for a good water shader. 
   Added some more editor interface functionality.

   7th Feb. ~ 2 hours
   Made several optimizations to the terrain editing for speed. Also fixed a few minor bugs and added some more
   editor options.

   8th Feb. ~ 2 hours
   Added water level and randomize functions to the editor.

   9th Feb. ~ 3 hours
   Added brush size indicator, added shift key function to hold brush in one spot (useful for precision
   editing). Also finally added terrain smoothing and equalize functions.

   11th Feb. ~ 2 hours
   Added mouse control to menus. Vastly improved terrain smoothing function. Emailed ISA form, so project
   should soon start officially.
   
   12th Feb. ~ 1 hour
   Added editor preview function.
   
   13th Feb. ~ 3 hours
   Fixed a major problem to do with transparency/mip mapping on tree models. Tweaked the water shader alot,
   but im still not 100% happy with it. Also added skybox.
   
   14th Feb. ~ 5 hours
   Stayed up all night wrestling with a bug after implementing a different water shader. Finally figured it
   out by switching to sparkys collision dll for the editor mouse detection resulting in a much better framerate,
   but still have a few problems to work out.
   
   16th Feb. ~ 2 hours
   Fixed several bugs with the new water shader. Added camera tilting when using the preview mode.
   
   19th Feb. ~ 3 hours
   Tweaked some stuff to do with texture loading. Added fog system and finally added object placement functions.
   
   21st Feb. ~ 2 hours
   Made several important improvements to the object placement functions and optimized some code.
   
   22nd Feb. ~ 0 hours
   ISA project officially started. Agreed to rewrite the project goals, I was a little too ambitious.
   
   23rd Feb. ~ 2 hours
   Worked on texture mipmapping problem, still havent solved it yet.
   
   24th Feb. ~ 6 hours
   Decided that the coding framework was too messy to warrant the label of 'framework' so I started rewriting it.
   Spent a lot of time ensuring that the old code would still work with the new framework, still havent finished
   that task.
   
   25th Feb. ~ 3 hours
   Made some optimizations to the new framework (which still isn't complete), got camera and terrain loading 
   reimplemented (now using advanced terrain).
   
   1st Mar. ~ 1 hour
   Finally got back to work with the framework to make the editor deadline (3rd March).
   
   2nd Mar. ~ 3 hours
   Further work on framework + UI, still not finished!
   
   4th Mar. ~ 2 hours
   Reimplemented water, cleaned up code structure
   
   5th Mar. ~ 7 hours
   Reimplemented ambient light, fog system and terrain lighting. Fixed some major problems with the water shader 
   involving camera clipping and tearing issues. Added skybox switching. Reimplemented object functions with 
   moving, rotating, scaling. Added underwater and color features to the water shader. I wouldn't have been able 
   to make these edits without the pixelshader seminar, so I'm very glad I took it!
   
   8th Mar. ~ 3 hours
   Spent some time reimplementing terrain editing, but decided that matrix to AT transformations were too complex 
   to get working in the time allotted. Instead I will rely solely on heightmaps and leave full terrain 
   deformation for another project.
   
   9th Mar. ~ 2 hours
   Worked on implementing terrain painting.
   
   10th Mar. ~ 1 hour
   Continued work on terrain painting, just about finished. Only need to add brush size selector & indicator.
   
   11th Mar. ~ 1 hour
   Brush size selector working, havent added indicator yet.
   
   12th Mar. ~ 3 hours
   Finally got the editor done, all basic requirements are in. 9 days late =/
   
   ~ Exams and preparation for them caused me to lose some time here.
   
   6th Apr. ~ 1 hour
   Started work on the load/save system.
   
   8th Apr. ~ 8 hours 
   Continued work on the load/save system. Worked with Ramana on implementing and scaling his models in-engine, 
   we got some very nice results! Also fixed some problems with object loading/duplicate water planes that were 
   driving me NUTS. Did some searching for an appropriate skybox for the first level, no luck so far.
   
   9th Apr. ~ 7 hours
   Ramana finished the shotgun, so I added the weapon in first person to the game. Cleaned up entity functions, 
   got entity loading in game working. Worked on the first level. Fixed a major bug with the collision system in 
   the editor that was causing a crash. Started implementing a new fog system, because the current one ignores 
   shader surfaces. (very annoying)
   
   11th Apr. ~ 5 hours
   Reduced a z-fighting issue with the water. Added loading for Ramana's sword, shield and rock models. Worked on 
   the first level. Implemented some more of Ramana's models. Rewrote the camera physics to fit in the new 
   collision system, sliding collision works great!
   
   12th Apr. ~ 5 hours
   Added X and Z rotation to the editor for the graves/reed models. Attempted to add a new fog shader, no luck. 
   Added weapon bobbing, including proper bobbing for jumping, landing, uphill, and downhill. Added invisible 
   barriers for the level edges. Added weapon switching.
   
   13th Apr. ~ 1 hour
   Limited camera rotation on the X axis (no camera flipping anymore). Today is my brothers bday, Happy Birthday 
   Duco!
   
   14th Apr. ~ 4 hours
   Did some bugfixing work on the weapon bobbing. Added shotgun sound. Started work on muzzleflash. Cleaned up 
   the code structure a bit, seperated code into appropriate source files so they werent clutted into long pages. 
   This makes my life much easier.
   
   15th Apr. ~ 3 hours
   Got muzzleflash working properly, finally. Added footstep sounds. Worked on the first level (its taking a lot 
   more time than I expected). Fixed a grass color problem (had to do with ambient lighting).
   
   16th Apr. ~ 5 hours
   Made some serious progress on a grass exclusion method that lets me hide grass statics when they're too far 
   away. This should allow me to coat the entire ground in grass statics without any serious slowdown. Spent a 
   disproportionate amount of time trying to get the method to cover the entire level, but with no luck. Ill have
   to work some more on this later.
   
   17th Apr. ~ 3 hours
   Put in some work on the reloading/ammo system. I just got the shotgun shells model from Ramana, intend to 
   apply it ingame soon, along with item/pickup code. Spent some time fixing the in game GUI to work with the new
   ammo system. Added a bullet function, working great! Collision is fast with sparkys collision plugin.
   
   18th Apr. ~ 2 hours
   Added the new wall models Ramana made and did some work on the first level.
   
   20th Apr. ~ 1 hour
   Fixed an incredibly annoying terrain collision bug that was causing the player to stutter/jitter when 
   travelling uphill. I had forgotten to exclude the terrain from the normal collision check.
   
   ~ Moving house twice, the summer vacation & re-examinations kept me really busy during these months.
   
   19th Aug. ~ 2 hours
   I realized that in order to meet the requirements I set myself in the project documentation I would have to 
   give up some features such as the level editor. Instead I will focus on a randomly generated level type. I 
   also decided that while I was recoding the level structure I could refresh and clean up the GUI code and
   implement the fog and bloom shaders. To make this all feasible I created a fresh coding project and started
   importing most of the old code.
   
   20th Aug. ~ 5 hours
   Spent lots of time importing old code and making it compatible with new code. The new framework is better
   organized internally, and makes adding new code simpler. After a whole day of importing and compiling and
   testing repeatedly I finally got the game running again and loading a heightmap.
   
   21st Aug. ~ 7 hours
   Re-added terrain lighting. Fixed a camera bug causing the weapon models to be mis-aligned. Fixed a terrain
   texturing bug that was irritating me. Added DOOM style mouselook (no vertical) for the old school players.
   I also added camera recoil when the shotgun is fired, I'm quite satisfied with it. Added water splashing
   sounds when walking through water. Fixed a long standing footstep sound bug.
   Still working on: Water shader bugs, water zfighting and jittery movement (most likely a TBM problem).
   
   22nd Aug. ~ 8 hours
   Added weapon animations to the shotgun, added reloading and pump action sounds. Cleared up several bugs with
   the reloading function while I was at it. Spent an hour tweaking the shotgun to make the animations, sounds 
   and muzzle flash line up perfectly. Worked on the GUI overhaul, including ingame and frontend. Add a timer to 
   the loading text for informational purposes. Finally imported Ramanas item models and coded a system to add 
   items to the game world and keep track of them. I also implemented light coronas, for extra effect.
   
   23 Aug. ~ 4 hours
   Imported and revamped the old statics (grass) system, its looking much better and the performance is vastly 
   improved. I also updated the water shader, took out reflection (its swamp water) and gained about 10 frames 
   per second. Also added tree generation. I struggled with the performance hit, havent quite figured out how 
   to gain back the lost fps.
   
   24th Aug. ~ 3 hours
   Decided to decrease the grass and tree density in favor of fps, because I just couldnt get them to perform 
   at a reasonable speed together. Added the tree line silhouette to the edge of the level, next up: walls.
   
   25th Aug. ~ 4 hours
   Added perimeter walls and pillars, also with collision boxes. Optimized some system code to keep everything 
   neat. Added rocks and gravestones. Added zombie animations and a test model.
   
   26th Aug. ~ 5 hours
   Added a zombie for every grave. Worked a lot on enemy AI, got the grave exit animations working well, only 
   I'm still having some trouble getting the collision working right while the zombie is exiting. Also got aggro 
   and idle states working correctly. I ran some performance tests, unfortunately my laptop couldnt handle 
   anything but the lowest settings.
   
   29th Aug. ~ 5 hours
   Added enemy attack AI with animation. Spent hours trying to get enemy collision system working, after several 
   sessions of trial and error I settled on using sphere sliding. The speed hit seems reasonable, but a lot of 
   tweaking is still required to get the desired smoothness. Fixed some glaring timer based movement bugs, 
   resulting in much better animations for the zombies and the shotgun when the FPS are less than the desired 60. 
   I also added some new sounds: Swamp ambience, a zombie growl and a zombie attack (the latter two are stock 
   DBPro sounds, and are just placeholders).
   
   30th Aug. ~ 6 hours
   Improved grass smoothing. Took advice from a tester who suggested lowering the resolution on some textures for 
   a small but noticeable FPS gain. Spent a lot of time on weapon impacts and particles. Added water ripples, 
   blood particles and spent some time debugging them. Added weapon reloading when pressing R, as opposed to only 
   when the clip is exhausted. Added extra zombies and fixed a bug that popped up with the new reloading. Had to 
   drop the blood particles when I realized they were causing an incredibly irritating bug with the fog. Im glad 
   I have the TGC forums to go to, otherwise trying to find this bug myself would've driven me insane.
   
   ~ School started!
   
   6th Sep. ~ 6 hours
   Started work on adding the flaregun to the game. Got everything working technically, still need to add some 
   graphical polish. Also need to replace flare-bullet with actual flare. Removed some of the auto generated 
   scenery to increase framerate. Made the zombie lunge faster and added camera recoil when being hit. Added a 
   damage indicator, now I just need to find a sound. Added aggro on hit to AI routine. Added a screenshot 
   function (very handy!). Fixed some minor AI bugs. Added player and zombie damage sounds, and switched to 3d 
   sound system. Implemented a hardcoded sword thrust, it's functional but needs a lot of polish.

   9th Sep. ~ 2 hours
   Worked on implementing a better particle system, I got quite a lot done considering the amount of time I spent.
   
   10th Sep. ~ 9 hours
   Further refine particle system, blood and flare smoke is now working properly. I'm not100% satisfied, but this
   is more due to DBPro's shortcomings than my own. Added max particles variable, reminding me I need to update
   the config options. Fixed several minor bugs in the weapon logic. Improved flare gun accuracy. Perfected the
   water impact. Next up is dirt! Also touched up some particle artwork. Finally added a working melee attack. It
   was much easier than I expected, I could have taken care of it ages ago easily. Added an exit feature to the
   level generator.
   
   11th Sep. ~ 1 hour
   Added Ramana's fixed weapon models. Implemented flarebox item. Implemented zombie death animations and second
   skin.
   
   ~ Took a break from coding to focus on school, which is really keeping me busy.
   
   19th Sep. ~ 3 hours
   Added shield defense animation and logic. Looking for an appropriate blocking sound. Worked on implementing a
   nicer loading screen with a controls layout. Improved loading text and added debug text function.
   
   20th Sep. ~ 1 hour
   Worked on the title screen. Tweaked the shield animation.
   
   22nd Sep. ~ 2 hours
   Added burning zombies and flare explosion.
   
   23rd Sep. ~ 7 hours
   Tweaked loading screen, flare explosion and flare smoke. Also tweaked the sword and shield delay. Finally 
   added player death. Also added item spawning and dropping. Added vortex cube item. Added item pickup effect!
   Tweaked item drop and spawn chances. For some reason I was unable to get the vortex graphic loaded in game... 
   The problem is bizarre and it's 1:30AM so will leave it out for now. Made a gigantic improvement to the
   framerate while experimenting with the terrain size, I'm very happy! It seems to have broken items drops
   from the monsters though, so I'll have to investigate it some more. Added a player health burn when above
   100. Continued tweaking item spawns and drops, also tweaked some player logic. Added an objectives key and
   the appropriate function. The only thing missing is the completion logic/win screen.
   
   24th Sep. ~ 3 hours
   Added completion logic with exit distance. Increased item grab radius. Fixed key press bug when winning or
   losing the game. Gave the shellbox item less shells. Fixed a vexing timer based movement bug. Increased the
   zombies attack damage. Added a configuration option for doom look. Added cheat code, for cheaters. Added
   sounds for shield block, sword swing, burning zombie, zombie damage and item pickup.
   
   Total time ~ 199 hours


DEMO UPLOADED! It's available on rapidshare.com, if you prefer another file host, please let me know and I'll do my best to upload it soon. There is a LOT of important information in the included readme.txt, please have a look before running the game.
VORTEX REALMS DEMO 1 (rapidshare.com)

I have recorded one video so far, it is available on youtube in low resolution and on rapidshare in high resolution. Please note that this video is already quite outdated and doesn't represent the features present in the current build:
Low Quality
High Quality

Here are all the screenshots I've released on this forum, in order from newest to oldest.


























[Edited on September 25, 2008 by Caspah]
____________
"clowns to the left of me, jokers to the right. here i am, stuck in the middle with you." ~Stealers Wheel
#
September 25, 2008, 23:15
Dennis
どこかにいる
2092 posts



More than impressed! It looks like fun.

ps: do you still have the div doom source too?

[Edited on September 25, 2008 by Dennis]
____________
Kwakkel
#
September 26, 2008, 00:00
Fiona
games are terrible
-9616558 posts

That looks awesome, amazing work, and the dev log is great.

I should be doing that.
____________
laffo
#
September 26, 2008, 01:12
Caspah
Gladiator
203 posts
Have you guys tried the demo? Let me know how it runs if you do.

@Dennis: No I don't have your doom source.

@Fiona: Yeah, the devlog is quite an interesting read (for me anyways). I look back and think WOW why on earth was I doing that right then. :P Also you can see I have absolutely no life when I spend 7/8/9 hours some days developing the game :F
____________
"clowns to the left of me, jokers to the right. here i am, stuck in the middle with you." ~Stealers Wheel
#
September 26, 2008, 09:36
Fiona
games are terrible
-9616558 posts

Quoting Caspah:
Also you can see I have absolutely no life when I spend 7/8/9 hours some days developing the game :F


You're not the only one :)
____________
laffo
#
September 26, 2008, 12:19
Eckolin
Quite Whiskered
388 posts


Runs fine.
____________
Maker of Games...
Wisdom is supreme; therefore get wisdom.
Need help with coding? I probably wrote something similar.
#
September 26, 2008, 14:01
Fiona
games are terrible
-9616558 posts

That's going pretty fast for Ecko's PC.
____________
laffo
#
September 26, 2008, 16:14
Woody
HEAD BLACK MAN
722 posts

You had to post this just when I had a ton of pages of my thesis due tomorrow didn't you. I had to pull an all nighter working because of this game. Because of YOU.

It's awesome, especially the sounds. My computer was really chugging to process this, though, and it's a beast with a beastly graphics card. Is it possible to get through the gate?
____________
boredome is the bitter fruit of too much routine
#
September 26, 2008, 20:05
Caspah
Gladiator
203 posts
@Eckolin: Yeah, thats the water plane using Vertex Shader 2.0, so i'm guessing your video card doesn't support that :P

@Woody: Heeheehee. Nah it's not possible to get through the gate, once you kill 20 zombies, grab the vortex cube and find the gate it should say level complete and end the game.

[Edited on September 26, 2008 by Caspah]
____________
"clowns to the left of me, jokers to the right. here i am, stuck in the middle with you." ~Stealers Wheel
#
September 27, 2008, 18:27
Dennis
どこかにいる
2092 posts

I'm installing the font now...

- 2 mins later -

I tried to play it but my directx is not up to date. I'm updating it now...

- 10 minutes later -

directx 9c installed. Trying to boot. Says my directx is not up to date.

gives up.
____________
Kwakkel
#
September 27, 2008, 19:14
Caspah
Gladiator
203 posts
http://www.softwarepatch.com/windows/directx.html

use that direct x update
____________
"clowns to the left of me, jokers to the right. here i am, stuck in the middle with you." ~Stealers Wheel
#

Message Board > Screenshots and Trailers > Vortex Realms (screenshots + video + demo)

Quick reply


You must log in or register to post.
Copyright © 2005 Booleansoup.com
Questions? Comments? Bug reports? Contact us!